La Gamificación en la Educación

En esta ocasión, nuestro profesor experto en gamificación, Claudio Hernández Rivera, nos comparte un poco de su conocimento y experiencia con este innovador sistema dentro de las clases de nuestro Colegio.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación (gamification) es un modelo basado en el uso de elementos de juegos y videojuegos en ambientes no lúdicos. Aunque es una técnica que comienza a tener una fuerza considerable en el ámbito educativo, tiene sus orígenes en la industria y los negocios.

Nelson, en su libro “Soviet and american precursors to the gamification of work”, menciona que la Gamificación comenzó a mediados del siglo XX, en la extinta Unión Soviética, como una medida de motivación para los trabajadores sin el uso de incentivos monetarios, (Nelson, 2012). Los trabajadores competían unos contra otros por la obtención de puntos y otros elementos de juego, como las insignias.

Dentro del ámbito de los negocios, en la década de los ochentas, en Estados Unidos comenzaron a utilizarse estas mismas dinámicas para alentar a los empleados a cubrir metas de venta e incrementar las ganancias de la empresa. Entre los principales elementos que se usaban estaban: la retroalimentación constante, tableros de puntos (dólares por ventas semanales), metas y objetivos claros y la libertad de que los empleados podían elegir cuáles de estos cubrir, las insignias (badges) como “El empleado del mes” también utilizados en la milicia, con las que se condecora a los reclutas por méritos y logros. Todos estos incentivos mostraron resultados sorprendentes que poco a poco se fueron trasladando también hacia los clientes.

No es difícil recordar los “Membership Rewards” que implementó American Express para premiar el uso de su tarjeta de crédito. Y hoy en día, aunque no nos percatemos, casi todo a nuestro alrededor está gamificado. Desde el cine que nos acumula puntos por visitar sus instalaciones o comprar productos y que después se podemos utilizar como “dinero real”, pasando por las redes sociales y las insignias de “Fan destacado” que se obtienen al interactuar constantemente en algún grupo o página, hasta el café que nos tomamos por la mañana en Starbucks o la utilización de Waze.

La gamificación en la educación

En la educación, la gamificación tiene objetivos específicos: enganchar a los alumnos, motivar su participación y potenciar el aprendizaje y el desarrollo de competencias.

Para gamificar no es necesario hacer una transformación dantesca; en principio, basta con incorporar elementos propios de entornos lúdicos, por ejemplo, en la forma de gestionar el aula, y no necesariamente tiene que darse a travble para ellos en los pasillos,  laciones, demostremos que puede mMaz por aquellos que nerible situacionés de medios digitales.

Un ejemplo práctico de esto es tener siempre visible la “lista de calificaciones” o Evaluación Continua de la clase, cambiándole el nombre por “Scoreboard” y mostrando un avatar de cada alumno, del cual, él podrá modificar sus atuendos u otras características mediante la “compra” de accesorios que el profesor otorgue a cambio de puntos, los cuales se obtienen por logros sencillos, intermedios y avanzados: desde “Just in Time” (por un bimestre sin retardos), o bien un “Lady or Dandy” (por portar siempre pulcro el uniforme), hasta un “Holder” (por apoyar a sus compañeros en la solución de actividades). Vale la pena señalar que esto puede ser hecho con cartulinas, un pizarrón exclusivo o, claro, una hoja de cálculo.

Actualmente existen aplicaciones y software que cubre algunos temas y sus contenidos están gamificados, sin embargo, la labor y responsabilidad del docente está en curar estos contenidos para adaptarlos a las necesidades de su propia clase, siempre pensando en “el humor del grupo”.

En el Colegio Eugenio de Mazenod utilizamos elementos como el Scoreboard público durante todo el ciclo escolar mediante un QR disponible para ellos en los pasillos, un sistema de puntos y recompensas que les enseña a administrar sus recursos provienientes de las actividades hechas en clase o Storytelling para crear narrativas que no sólo contextualizan a los alumnos para un aprendizaje significativo, sino que crean una atmósfera de emociones y que mezclado con Challenge Based Learning, da un giro de 180° en la percepción de lo que es la educación. Como resultado tenemos alumnos enganchados con las materias y el conocimiento, motivados por sobresalir con un espíritu de competencia sana donde el apoyar a los demás recompensa y sobre todo, alumnos con un pensamiento “Outside of the box”.

El compromiso con una verdadera educación de vanguardia

La gamificación, por tanto, ofrece un universo de posibilidades para el proceso de enseñanza aprendizaje, en el que los alumnos participan de manera activa e incluso se vuelven autogestores de su propio aprendizaje, demostrando así que la vanguardia en la educación no sólo consiste en integrar la tecnología a los ambientes de aprendizaje, sino que los modelos educativos de hoy también deben incluír todas las estrategias y/o herramientas pedagógicas que permitan desarrollar plenamente todas y cada una de las habilidades de los niños y jóvenes del siglo XXI.

En nuestro Colegio, no sólo nos preocupamos por brindar una educación de calidad y alto nivel académico en todas las áreas, sino que tenemos presente que los grandes retos de los sistemas educativos actuales consisten en mantener el interés de los alumnos, luchar contra la apatía, despertar la curiosidad por aprender y por hacerlo constantemente y, primordialmente, evitar la deserción escolar a cualquier nivel.

 

Alejandra Ruiz S.

Directora General